Composez des mots en caractères de plomb, à 2, 3 ou 4 joueurs, chacun chez soi. Créez une table, partagez son code, et que le meilleur typographe l'emporte !
Table ouverte
Communiquez ce code à vos adversaires :
Copier le code
Copier le lien d'invitation
Lancer la partie
Quitter la partie (abandon)
Quelle lettre pour ce blanc ?
Annuler
Échanger des lettres
Choisissez les lettres à remettre dans le sac. Vous en piocherez autant, et votre tour sera passé.
Annuler
Échanger
Voir le plateau
Retour à l'atelier
Comment jouer à Typographe ?
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Jouer à plusieurs, chacun chez soi
Ouvrir une table : choisissez le nombre de joueurs (2 à 4), le plateau et le temps par tour. Un code de 6 caractères apparaît : envoyez-le à vos adversaires, ou copiez directement le lien d'invitation.
Rejoindre : saisissez le code et votre nom. La partie démarre dès que la table est complète. Le créateur peut aussi la lancer avant, à partir de 2 joueurs.
Mes tables : vos parties sont gardées dans ce navigateur. Vous pouvez en mener plusieurs à la fois et revenir quand vous voulez : l'atelier vous signale celles où c'est à vous de jouer.
Jouer contre des bots
En ouvrant une table, choisissez combien de places sont tenues par des bots, et leur niveau : Apprenti , Compagnon ou Maître . Ils portent des noms de grands typographes : Garamond, Didot et Bodoni.
Si toutes les autres places sont des bots, la partie commence aussitôt. Sinon, les places restantes attendent vos invités : on peut mélanger amis et bots.
Aides : face aux bots seulement, l'ampoule pose sur le marbre le meilleur coup possible avec vos lettres. Vous pouvez l'imprimer ou reprendre les lettres. 3 aides par partie (une aide sans solution n'est pas décomptée).
Composer un mot
Glissez les lettres de votre composteur sur le marbre, ou cliquez sur une lettre puis sur une case. Cliquez sur une lettre posée pour la reprendre.
Les lettres d'un coup sont alignées sur une même ligne ou colonne, sans trou, et forment un mot avec les lettres déjà en place. Le premier mot passe par le fleuron central.
Tous les mots formés comptent et doivent exister. L'épreuve, à droite, les affiche avec leurs points avant que vous imprimiez.
Le blanc remplace la lettre de votre choix et vaut 0 point.
Les encres
Bleu : lettre comptée 2 fois. Vert : lettre comptée 3 fois.
Rouge : mot compté 2 fois. Or : mot compté 3 fois. Le fleuron central est une case rouge.
Une encre ne sert qu'au coup qui la recouvre.
Composition complète : poser vos 7 lettres d'un coup rapporte 50 points de plus.
Défis de l'atelier
Si l'option est choisie, 3 défis sont tirés au début de la partie (un mot de 8 lettres, un palindrome, une lettre dans un coin…). Le premier qui en réussit un empoche ses points.
Fin de partie
Quand le sac est vide et qu'un joueur a posé toutes ses lettres, ou quand personne n'a posé de mot pendant deux tours complets.
Chacun perd la valeur des lettres qui lui restent. Celui qui a vidé son composteur gagne la somme de ces lettres.
Échanger des lettres (s'il en reste au moins 7 dans le sac) ou passer compte comme un tour sans mot. Avec un temps par tour, le tour passe tout seul quand le temps est écoulé.
Commandes
Entrée : imprimer, Échap : reprendre les lettres posées, Espace : mélanger le composteur.
Dictionnaire : liste de mots « Français-GUTenberg » de Christophe Pythoud (licence GPL), mise en forme par Christophe Pallier (OpenLexicon).
C'est parti !